但今天已不同,我们正在逐步摒弃那些长久以来被当成教条的错误观念,不断明晰那些真正属于我们的道路。我们终归已经到看到树头开始结出硕果,我们会继续努力并期盼。
8月20日上午10点,中国首个单机3A作品《黑神话悟空》正式上线,截止目前steam同时在线人数突破210万。这一成绩超过了《赛博朋克2077》,也超过了《幻兽帕鲁》,仅次于吃鸡,创造了steam平台单机游戏同时在线人数的新历史。
根据国游畅销榜统计,截至目前,《黑神话悟空》在steam上已售出超过300万份,加上wegame、epic和ps平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。而这仅仅是预售的销量。
从今天上午10点开始,海量的玩家和主播观众们共同体验黑猴,目前已经有很多玩家打到了第三章,海量的反馈已经呈现在网络上。缺陷当然有不少,空气墙,容易迷路,优化问题等等,这些在预期之内的问题反而证明了一件事情——《黑神话悟空》,真的立住了。
上一个steam纯单机同时在线人数纪录创造者是《赛博朋克2077》,玩家们都记得当时波兰蠢驴被喷成了什么样。首发的游戏呈现与宣发和媒体测评带给玩家的预期出现了严重偏离,之后波兰人用了几年时间才堪堪挽回这场灾难。现在黑猴虽然有这样那样的问题,但不论国内还是国外玩家,主流群体已经不会否认游科这家公司的诚意和水准,他们真的拿出了一款世界一流水准的动作RPG游戏。
它不是曾让国产单机陷入绝境的《血狮》,也不是曾经长期霸占国单名号越做越烂的《仙剑》,更不是《大圣归来》这样的圈钱产品。无论你愿意用哪种like来定义它,都无法掩盖住它如同孙大圣从石头中蹦出时那惊天动地的光芒——中国游戏3A元年,就此开始。
我们前几天的文章中说到,黑猴并不是中国单机的拯救者,反而是在国产3A这个蓝海领域大快朵颐的第一款游戏。这些年,以《原神》为代表的国产手游和如雨后春笋般冒出的独立游戏们早已证明中国游戏领域已经有足够的技术能力和文化输出能力,《博德之门3》在国内近200万套的销量也显示中国玩家市场极具潜力,一切的一切都已准备就绪,只待有人向3A大作这个文化工业皇冠上的明珠发起冲击。
然而踏出最关键的一步并非理所当然水到渠成。正如网络上每次聊起黑神话时那个都要被反复提起的问题一样:如果不赚钱/赚得不多,后续没有资本愿意投入怎么办?
在今天整个单机行业确实越来越不被看好,不只单机领域,随着世界范围内出现普遍的去工业化进程,文化重工业的衰落也在所难免。单机游戏的盈利模式本质上是资本主义七八十年代黄金时代文化生产机制在今天的残余,以商品本身从消费者手中获取利润,而非我们当下时代常见的那些数字劳工剥削把戏。这样的朴素机制在金融空心化与流量化时代自然要面临衰退。
中国由于进入市场经济较晚,进入互联网时代反而又太快,所以很大程度上跳过了类似于欧美文化黄金时代那种阶段,这导致我国文化商品领域长期格外别扭和难受——
00年前后的商品经济大潮差点冲死国产电影体系,但也带来了电视剧粗制滥造的繁荣时代;国产单机曾经的绝境和网游进入繁荣差不多发生在同一时期;音乐唱片工业刚有雏形,就被拍死在互联网免费大潮中;国内对标欧美日韩的流行偶像硬实力体系从未真正建立,空有其表的流量偶像却层出不穷。
资本主义转向金融空心化之后,资本往往会变得好逸恶劳而丧失通过实业追求利润的能力,虽然中国并没有出现金融空心化,但由于互联网的过度发达,本来从前就没有真正形成工业体系的文化生产机制反而一度比西方还要空心化得多。
随着中国人均GDP的不断提高,越来越多的文化受众开始习惯于为版权而消费,为曾经的免费学习补交学费。然而你愿意交学费,把持资本和流量的各路老钱们也不一定愿意收,它们更想手都不用伸钱就自动飞到自己的锅里。电影大片和游戏并非不赚钱,这些一直是西方国家文化工业的拳头产品,但在流量游戏时代它们确实是辛苦钱。人民群众喜闻乐见,哪里有躺着赚钱重要呢?
到这一步,再讲什么市场能解决一切已经毫无意义。
晚期资本主义社会中的诸多经济问题就在于此。资本作为经济结构中的主体,已经被市场经济与金融机制的过度发展阉割掉存在的本能,于是我们看到,摆在人们面前的无非有两条路,危机崩坏打碎重来,或者以非市场的意志促使资本从自毁的道路上往回退一点。
我们的世界普遍还没到到前一种地步,所以后一种情况就普遍的发生着,作为市场经济对立面的国家主体在越来越深入的干预资本行为,看看美国对大企业们各种天文数字补贴和那些不断推出的极其不符合市场经济的法案,就能明白这干预程度有多深。无非西方国家干这种事情的时候还要掩耳盗铃,而在我国来说不过是把之前太过于矫枉的东西再矫正回来。
在这一层逻辑上,那个黑神话不赚钱会怎么样的问题自然就有了答案——问题的关键是能不能,配不配赚钱的定义权在哪里。当资本和市场机能已经在晚期逻辑下机能衰退,没法回应国家和民众的发展需求,而整个社会又还没进入到一个全新阶段的时候,需要有人以不那么市场经济的理想主义去做成资本主义文化黄金时代的事情,即通过拿出真正回应社会需求的文化产品获取利润。
是的,这仍然与资本有关,属于将资本主义的指针往前回拨了一点。尽管左翼朋友们对这种局面在根本上可能仍然是不满的,但确实自从世界进入图像与信息爆炸时代之后,文化消费品的生产就没法只靠国家意志和民间非盈利冲动来创造。曾经的苏联和我国都不缺乏自上而下的顶尖文化产品和生产体系,但在西方庞大的文化消费机器面前很快就难以抵抗。当下的产业升级以国家战略和国有经济为主导,但文化产业的升级想在目前就达成这种局面显然不现实。
这也又造成了一些让人难受之处。比如这几年,一方面游戏行业喊着版号寒冬,一方面如原神频频受到主流宣传的表扬。一边是顶层媒体传达要进行文化产业升级,一边是媒体时不时渲染电子鸦片。文化从业者鱼龙混杂良莠不齐,官僚的惯性逻辑与几十年商品经济大潮中滋长的文化领域老钱思维并行造成种种看似矛盾的现象,这让年轻人们总是惴惴不安,像前些年总是有人觉得是会不会哪天番就不让看了,STEAM就不让玩了。
另一边,我国的文化老钱们过于废柴,像电影领域虽然这些年突破重大,但从体量上看,优秀工业作品的数量还是太过单薄,整个商品电影市场的梯度还没有建立起来,从球1到现在过了5年,市场上跟进者仍然寥寥,这让像郭帆这样的少数扛旗人物承受的关注与责任都太过庞大,承载的意义也太多,这导致流浪地球系列长期受到某些倾向群体造成的不应有的攻击与污蔑。
单机游戏市场的盈利预期比电影好不少,但目前也难说黑猴之后批量跟进的类似层级作品是否会很快出现。对处在产业升级和东西方意识形态交锋关键当口的中国来说,黑猴也因此承载了太多游戏以外的意义,这也让它陷入风口浪尖,在游戏之外,关于政治正确,文化输出,意识形态,以至于主创人员过往言行等等,都会牵扯出无数争论。
破球与好,黑猴也好,在此时此刻确实承载了太多额外的意义,因为它们都是中国文化重工业的独苗。在文化工业的皇冠领域,我们确实还仍然很薄弱。如果目前中国每年批量生产三到五个破球和黑猴,那大家对它们的评价自然会越来越回归纯粹。
曾经在上世纪,在本世纪初,我们关于中国文化为什么落后的讨论,大多数时候出发点就是错误的,自然也不会得出正确的结果。
比如当时很多人认为中国电影想崛起,需要靠大量的《霸王别姬》,然而现实是中国电影超越好莱坞需要靠的是《流浪地球》。很多时候这没法怪谁,只能说时代会局限住绝大部分人的眼光。
很多问题在不对的时间往往都不会讨论出一个对的结果。在那个年代,同样的为什么也可以套用到中国的影视文化,中国的消费品,甚至中国的社会和经济等等,当时世人对很多问题的想象性答案,在今天看来可能从根本方向上就错了。
但今天已不同,我们正在逐步摒弃那些长久以来被当成教条的错误观念,不断明晰那些真正属于我们的道路。我们终归已经到看到树头开始结出硕果,我们会继续努力并期盼。
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