高成本、大制作,低口碑、弱回报,《我为情狂》为何不能俘获玩家芳心?
文|娱乐资本论,作者 | 李白、九橘
10个月前,《完蛋!我被美女包围了!》发布后,凭借着上千万的充值额,引爆了恋爱类互动影游的市场,几十部类完蛋游戏接连上线,有的扑街,有的大卖,也有的隐入尘烟。
其中,三上悠亚主演的《我为情狂》一经爆出便备受关注。
日本知名艺人参演、投资上千万,三上悠亚X上宣传......7月13日,《我为情狂》在Steam上线。预热期间,一度登上了热门榜单。
“我希望做出有差异化的内容,将《我为情狂》的市场投向亚洲乃至全球。制作成本花了上千万,视听非常好,千万成本的回收不是问题。”项目立项时,制片人Henry决定走高举高打的精品化策略。
相较于同行们普遍250万上下的成本,《我为情狂》的出现是独树一帜,也是孤注一掷。
是玩家们只爱“低质擦边”类互动?还是市场不够成熟?火热赛道只是伪命题?抑或者,是《我为情狂》项目在内容、宣发上,仍有可商榷之处?项目的看点到底在哪里?娱乐资本论与《我为情狂》的制片人Henry、制作人Ghost、导演Ronaldo 深入沟通了多次,从该项目的剧情、制作、发行等方面进行多方位的复盘,试图寻找答案。
擦边才是玩家最爱吗?
“我们的设定很讨喜,不需要擦边之类的内容。目的是给用户恋爱的情绪价值,纯爱感。”游戏上线前,Henry对小娱说道。
“人无非就是两种爽感,一种是生理上的爽感,一种是心理上的爽感,我们想为玩家营造的其实是心理上的爽感,也就是恋爱感,所以我们增加了许多类似于摸头杀的这种第一视角的镜头。”
但是上线之后,面对玩家“以前直接跳过的内容现在要付费了”的神评,Henry也沉默了。
在反思这部分差评原因时,Henry给出了解读:“就因为我们请了三上老师,这就导致吸引来的大部分玩家都是来看擦边的,认定这是一个擦边游戏。但是他没有看到擦边,肯定会很失望。”
而对于玩家的心理落差,Henry自己也在调侃:“三上老师的粉丝是看那种东西偏多的。有落差也正常,但是没有办法,拍不了,也上不了啊。”
邀请三上悠亚,让Henry尝到了甜头,也吃到了苦头。
“不是我们想故意制造噱头,只是我们想认真做一款很好的东西,但是在实际操作中就是会遇到很多问题,比如准备时长、拍摄时长,但我们不能要求玩家去考虑这些问题,玩家只想看到结果。”Henry说道。
复盘时,小娱再次问及,请三上悠亚是不是性价比高的选择时,Henry依旧坚定了自己最初的想法。“这是正确的方向,还是我们做得不够好。应该增加三上的戏份比重,拍摄的时间更长些。”
“拍摄时,三上老师没有答应后续的宣传。她看完成片后觉得质量很好,也在X上宣传了这个项目。”Henry说到。
“拍摄用的是世界上最快的五辆”
去年10月,制片人Henry玩完了《完蛋》后,在一场出海游戏上遇到了游戏制作人Ghost。一顿饭下来,两人一拍即合,开发了互动影游《我为情狂》。
该剧讲述了男主强子的故事。游戏中,用户将扮演男主强子,即将与未婚妻(三上悠亚饰)结婚,却在拍婚纱照的前一夜,在与妹子们搞的单身party,丢失了婚戒。为此,强子开始去各个前女友处找婚戒。
整个故事是平行时空的倒叙形式。
设定上,三上有个怀疑值,如果怀疑值过高,就会失去三上。同时,还有和前女友的心动值,玩家可以攻略单个女友。
今年四月份,在《我为情狂》项目筹备的中期阶段,娱乐资本论首次联系到了《我为情狂》项目的制作人Henry。那时,项目正在紧锣密鼓地筹备中。
项目制作上是70余人的摄制组,游戏团队10多人。整体拍摄一个月,整体预算超过了一千多万了。故事中有8个女主角,打通全支线的话需要10个小时。
“去年11月底开始策划,12月份开始制作。这个投资体量只有平台能和我们相比。不管是团队的配合度、融合度还是拍摄效率,团队都非常能打。我们原本计划4月上,后来想不需要那么着急,去赶某个节点,我相信质量过关的话,以后可以在Steam和主机上卖三五年。”
高投资的背后,是Henry对于制作团队和游戏质量的认可。
而对于如何做互动影游里的正规军,Henry列举了自己在制作时的投入,摄影采用了最新的设备,视听语言非常好。画面很美,全是长镜头,最长一个镜头三四分钟。你可以理解为MV,但是又比MV多了很多细腻的情绪点。一共拍了25天,可使用素材1000分钟都打不住,还会有DIT类的小解锁,内容非常充沛。”
具体来说,该项目拍摄时用的五辆摩托车,是世界上最快的五辆。
“邀请三上悠亚,这是一次大胆的尝试”
“我们和三上说的是,中国有非常多喜欢她的玩家和观众,但她突然隐退,相当于是欠了中国玩家一张婚纱照,我们希望她能在游戏里穿上婚纱。这句话说出来,她就被打动了。”
项目最初,《我为情狂》便希望邀请到一位有辨识度的国际艺人当女主角,最终定下了三上悠亚。
Henry说:“三上悠亚形象上甜美可爱,粉丝广,在亚太地区都特别受欢迎。她是当代人气最高的女星,是无数男人心中的女神。宅男的人口基数大,又有着沉默的大多数,常常有让人意想不到的东西,多少人欠她一张票。”
实际拍摄中,Ronaldo对三上悠亚赞不绝口,“很多演员因为不习惯第一人称视角,眼神不可避免会瞟到对戏的男演员,但实际应该和镜头交流,而三上可能拍第一人称的多,从始至终没有瞟过镜头,和玩家的交流感特别强烈。”
实际上,三上悠亚给该项目带来了很高的曝光度,与此同时,争议也随之而来。不少玩家不满意三上悠亚的戏份,觉得太少。
对此,Ronaldo指出,“她不是NPC。她有完整的故事线和情史,包括怎么认识,中间经历了什么,后面如何抉择,都有合理剧情。会和玩家有深度交流。”
总体来说,三上悠亚的戏份高于其他女主,分布在全局。但是相较于原先的剧本,戏份还是少拍了很多。
确定邀请三上悠亚后,项目组积极和三上团队协调了档期和拍摄时间,但是协调的结果却不尽如人意。“三天,每天就工作4个小时,人家那边就这么规定的,我们也没办法。而且最后拍摄都超时了,人家也没说什么,挺好的了。”
面对十分紧张的时间,项目组也只能硬着头皮去拍摄,争分夺秒完成拍摄任务。
游戏上线10分钟时,Steam评论区就出现了多个关于三上悠亚出场时间的差评。关于这部分差评,Henry先是隐晦地向我们揭露了一些行业黑幕。
“刚上线0.1小时就有七八个差评,那这部分人肯定玩都没玩过就来了。其实我们游戏曝光量是足够的,很多玩家对我们的游戏质量的评价也是非常高的,但是这个圈子本来就比较小,这一批差评直接就影响了国内玩家的舆论,也影响了后续玩家的购买意愿。”
除了一部分行业内的黑幕,Henry自己也坦言:“三上剧本差不多有一半都没有拍”,拍摄时长限制,剧本内容被腰斩,原本完整的故事单线不得已变成了碎片化的剧情。
直到游戏上线发行,Henry多次复盘三上悠亚的戏份问题,也只能无奈表示,“怎么在拍摄时间那么紧张的情况下把三上的剧情拉长,我是真没想到。”
“这是一个悖论!”
“互动影游”被定义为一种介于影视和游戏之间的文化产品,既有以影视剧叙事手法展现的故事,也有游戏才具备的互动玩法。在《完蛋》之前,大家把互动影游更多地定位在游戏上,而《完蛋》的出现,则让从业者看到了情节和脚本设计的重要性。
“我们也是摸着石头过河,最开始做的时候先确定了游戏机制才想的剧情,后来发现项目不是游戏,推翻了全部的设定来完善机制。设计思路上,正常的剧集是有很多的情理之中;讲逻辑,游戏要有更多的意料之外。”在谈到游戏整体的设计思路时,Henry这样回答。
《完蛋》的监制杨晟在分享制作经验时曾说:“给玩家正向的情绪价值很重要。”而在这方面,《我为情狂》却给自己挖了个坑。
在剧情设定上,男主强子一觉醒来后发现弄丢了和未婚妻三上悠亚的婚戒。为了找回婚戒,男主需要回忆和不同前女友相识的过程。整体剧情上的走向是与传统的恋爱游戏的剧情走向相悖的,跳过了从暧昧到恋爱的过程,剧情一开始玩家就需要拒绝七位想和自己结婚的前女友,很难被激发起正向情绪。
当初《我为情狂》的制作团队选择这样设置,也是想在玩法和剧情上给玩家带来一些新鲜感。但是,面对玩家的负面评价,Henry开始重新去审视剧情和整体机制上的设置。
“有的玩家想要恋爱感多一点,比如说和一个女生从不认识到开始暧昧,能感受到其中的小确幸,以及心动时刻,玩家可能希望自己去攻略。但我们这个一上来就是前女友,可能少了一个恋爱的过程,他们觉得代入感不够。”
但是关于这部分剧情的设置,Ghost也从玩家的角度提出了看法,“有些宅男玩家不太愿意看这种台词向的东西,对他来说很无聊,要是想把这个前因后果描述清楚了,那剧情就会很水。”
Henry沉思之后表示,“这目前是一个悖论,我们没有平衡好这部分内容。”
“顺利上线与搞擦边,这是一个悖论”
作为18+的恋爱模拟游戏,乙女游戏可以“卷尺度”,男性向游戏也可以有一些擦边。只要能顺利上线,床咚、黑丝等微擦边的内容,也可以成为吸引玩家的一种手段。
关于擦边内容的存在,Henry也在不断地权衡,游戏制作过程中,Henry希望通过讨喜的设定,精美的UI设计来吸引玩家,从而打破恋爱模拟向的男性游戏必擦边的定律。
但游戏上线后,关于游戏的核心是什么,Henry看到了市场给出答案。
“一开始觉得玩家更想看一些机制性的东西,比如说怀疑值、好感度的设定,故事走线,如何去攻略角色等。那现在看核心还是擦边。宠物医院院长的剧情擦边最多,反馈最好。”
但随后,Henry也指出:“这是一个悖论。玩家想看最直接简单的擦边内容,但是如果内容太多,也没法上线Steam。既然我们已经用最大的诚意请来了三上,如果因为擦边游戏上不了,得不偿失。”
《我为情狂》中有8个女主角,人设各异。机车女穿着皮衣,热爱摇滚;足球解说女酷爱运动;古风女主行为端庄有古人之相……整体风格上,Ronaldo希望整体呈现出轻松愉快的爱情电影氛围,让玩家跟随男主,走马灯一样地探寻过去的经历,寻找恋爱感。
具体的玩法设计上,整个游戏是非线性叙事,游戏开始半小时后,玩家可以选择攻略哪条线。玩家的选择顺序,不会影响到大结局,但随着选择,会影响到能否攻略所有人。此外,游戏中包含了8个小游戏。
关于主题,Ronaldo补充道,“游戏里每个为爱痴狂的人,代表了一种典型的爱情观,比如白月光,比如兴趣搭子。有点像金庸老师的《天龙八部》,讲佛的八种情绪。”
在复盘剧情上的问题时,Ghost补充道,“当时我们想做更高级的剧情设定,但是市场效果并不好。现在想,应该再增加些爽文逻辑。”
除了剧情和机制上的复盘,Henry也对玩家画像与游戏设置的匹配度做了进一步的分析,“我们的很多玩家是宅男,能来玩这种游戏的玩家都是因为没有恋爱经验,所以他才会来玩,我们的恋爱设定搞得很复杂,这种恋爱美学他们可能不太能接受,可能还是需要一些更为直接的恋爱体验。”
如何在做好剧情、UI设计的同时,迎合玩家,把握好平台对于部分内容的接受度,Henry和他的团队也在探索中。
千万投资成本,我们想做互动影游的正规军
在整个大环境不景气,玩家审美疲劳、互动影游行业整体下限偏低的情况下,Henry还是决定做精品,“我们是正规军的打法”。
为了能做好项目,游戏上线的时间也被一推再推,“四五月上线是一开始开玩笑定的,根本不可能在那么短的时间完成。最早定的是6月26,但我们觉得不够好,又针对很多问题做了修改,剧情向调整很难做,UI、美术在精益求精,努力做成加分项。”
关于游戏上线的时间,Henry还讲了一个让人哭笑不得的小插曲,“我们原定7月14日上线,给Steam发邮件也是七月十四号,结果美国时间是七月十三号,Steam给我们回邮件就变成了十三号上线。这一下就压缩了暴力测试的时间,导致第一天出现了存档丢失等问题。”
谈到这里,Henry也感叹道,“我们是正规军的打法,但是被人家非正规军打败了。”
“行业里的非正规军在音乐方面都是用AI混一混,或者是找个盗版仿一段。这样成本低,有性价比。但我们已经请了三上,也就不考虑性价比,只要最高,走高举高打的策略,光音乐版权就花了几十万。
持久运营,口碑为王
被问及发行时,Henry坦言,“我们预算有限,其实都没怎么做发行,主要是运营自己的账号和社群。好的产品不仅需要精心制作,更需要良好的宣发与持续运营。”
关于宣发平台,Henry指出,“我们没有选抖音,一是在抖音上关于三上悠亚的内容没办法做投流,这是我们的一大宣传点,这个不能宣传就没有效果;二是抖音的用户大部分也不认识三上悠亚。我们最终选择了在B站投一些up主,把游戏免费送给一些主播,让他们去试玩、去直播。其实我们看到的直播效果,收到的玩家反馈都是非常好的。”
同样的,在与其他悬疑向的游戏做对比时,Henry也说,“我们是恋爱向游戏,主要看剧情,逻辑少,玩家看完后,就不会再想玩了。不像是悬疑向,玩家看完会再想探索新的剧情点。”
面对口碑差,直播转化率低的问题,Henry承认现在还没有找到正确的道路,只能寄希望于长期的运营方案来挽回口碑。
在这一点上,Henry团队决定砍掉宣发预算,用这些资金回馈玩家。“我们想去给玩家谋一些福利。首先,我们会在节日会做一些促销的活动。其次,玩家既然觉得擦边内容偏少,那我们索性就不做宣发,不留宣发预算,把这些钱拿出来做一个DLC,回馈给玩家。”
除了这些,谈到长线的运营,Henry还提到,“想把这个游戏长线运营,我们确实需要一个稳定的一个投资方,但是这个领域稳定性有点差,想融资的话有点困难。”
前期宣发策略的规划,Henry团队在不断地试错。而随着整个长期运营规划的清晰,在未来也许就能形成一套完全适配互动影游的独立宣发模式。
关于未来,Henry强调,“我们将加大对玩家的回馈力度,游戏内容上,还有各种活动和福利。玩家的满意和支持是我们前行的动力。”
Henry表示:“互动影游的市场正在发展中,也是有前作的成功,才能有今天的作品。而且也要感谢投资人的支持,我们才能踏入蓝海。”
采访的最后,Henry也强调在整个项目的制作中学习了很多,“要拍摄好,也要注重游戏机制的设计。以后我们也会走的更加坚定,给玩家们带来好的作品。”
特别声明:以上文章内容仅代表作者本人观点,不代表菜鸟理财观点或立场。发布者:菜鸟理财,转转请注明出处:https://www.citui.cn/2024/08/06/5400.html